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SK Planet 주최, Tech Planet 2014 conference 초청강연

2014년 11월 03일 COEX에서 개최되는 SK Planet 주최, 제3회 Tech Planet 2014 conference 행사에서 이주환 교수는 ‘사용자경험(UX)의 본질: 융합기술의 미래는 사용자 특성에 대한 이해에서 출발’이라는 주제로 초청강연을 할 예정이다.

http://techplanet.skplanet.com/2014/

http://www.youtube.com/watch?v=jZEGrb9Nb_M

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[발표 주제 및 개요]

사용자경험(UX)의 본질: 융합기술의 미래는 사용자 특성에 대한 이해에서 출발

융합기술의 미래는 역설적으로 기술 그 자체뿐 아니라 기술의 필요성과 가치를 만들어내는 사용자의 마음과 행동에 크게 의존할 수밖에 없다. 오랜 기술 개발과 축적된 기술적 역량을 통해 시장 경쟁력 있는 제품과 서비스들이 산업을 주도하고 가치를 창출해온 기존 산업은 최근 급격히 성장하고 있는 다양한 융합기술 기반의 첨단 ICT산업 제품과 서비스(smart devices, SNS, mobile applications, IoT)에 도전받고 있다. 이러한 도전의 근저에는 완전히 새로운 기술보다는 이미 확립되어 편재하는 여러 기술들의 다양한 가능성을 사용자의 삶에 투영하여 어떤 가치를 경험하게 될지 제시하는 새로운 시도들이 그 효과를 발휘하고 있기 때문이다. 즉 유형의 상품 및 서비스의 가치에 사용자의 필요와 욕구, 감각, 지각, 인지, 감성에 이르는 무형의 인간심리의 특성을 연결하여 다루는 사용자경험(UX) 분야의 중요성이 강조되고 있다. 그러나 그 중요성에도 불구하고 이해관계자들 각자가 가진 사용자경험(UX)에 대한 약간의 오해들이나 의도된 자기해석으로 만들어지는 손실이 적지 않다. 그러므로 사용자경험(UX)의 본질로서 기술에서의 사용자 특성에 대한 이해가 가지는 의미와 가치를 살펴보고, 각자가 원하는 융합기술 개발의 적용 가능한 사용자 특성을 고민해볼 수 있는 기회를 갖고자 한다.

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HCI Korea 2014 학술대회 Workshop, 논문연구발표, Creative Award 참가 (2014.02.12-14)

KGIT 인터랙션랩 이주환 교수 및 연구원들이 2014년 2월 12일-14일까지 강원도 정선에 위치한 하이원리조트 컨벤션센터에서 개최되는 한국HCI학회 2014년 학술대회(http://hcikorea.org/2014/)에서 논문 4 편을 발표할 예정이며,

Creative Award 부문에서는 이준모 연구원이 TOC Creative 개발자들과 협력하여 준비한 ‘플레이챗(PlayChat)’을 출품 전시합니다. 플레이챗(PlayChat)은 스마트폰 메신저 상의 전달되는 문자 메시지의 어휘적 의미를 정서적으로 분석하여 사용자를 대리하는 3D 캐릭터의 표정과 제스쳐로 감정표현을 융합하여 제공하는 서비스입니다.[본 작품은 2014.02.13, HCI Korea 2014 Creative Award 부문에서 우수상을 수상하였음.]

또한 이주환 교수는 실버사이언스연구회 소속 KIST 김래현 박사, 권규현 박사, 세종대 권순일 교수, 보바스병원 손성곤 원장, 율민국제특허법률사무소 양기혁 변리사 등과 함께 ‘HCI for Active Aging: 100세 시대를 위한 HCI’ 워크샵을 2월 13일 오후 2시10분부터 공동 발표 및 진행합니다.

2014년 한국HCI학회 학술대회 논문발표:

Lee, Jamie, & Lee, J.H. (2014). 터치스크린 인터페이스에서의 화면전환속도에 대한 사용자 허용수준: 스마트 디바이스의 좌우측 스크롤링을 중심으로(Tolerance on Screen-Switching Performance in Touch Screen Interfaces: Focused on Scrolling in Smart Devices).

Shin, B.H., & Lee, J.H. (2014). 칸반(Kanban)기법을 이용한 업무회의 관리 게임화: 업무 회의를 효율적으로 관리하기 위한 게임화 적용방법, 칸반 기법을 중심으로(Gamification for Management of the Project Meetings with Kanban Method).

Kim, H.J., & Lee, J.H. (2014). Social TV 확산 가능성에 대한 사용자 관심기반 연결 서비스(User interest connectivity based analysis of Social TV experience spread).

Chun, M.J., & Lee, J.H. (2014). 페이스북 사용 행태에 따른 자기노출 기준의 차이: 사용자 생성 콘텐츠 분석 중심으로(Difference on the Criteria of Self-Disclosure according to the Used Pattern of Facebook: the Analysis of User-Generated Contents).

사진 2014. 2. 13. 오후 2 29 05 사진 2014. 2. 13. 오후 5 19 10 사진 2014. 2. 13. 오후 8 22 01

LNCS 8007호 논문게재: ‘The Ecological AUI Design and Evaluation of User Acceptance for Various Tasks on Smartphones’

HCI 분야에 대한 학술적이고 과학적인 최신 연구들을 소개하며, 학계와 산업계의 동향을 다루는 국제학술지인 Lecture Notes in Computer Science(LNCS)에 다음과 같이 이주환 교수가 공동으로 참여한 연구논문이 게재되었습니다.

제목: The Ecological AUI (Auditory User Interface) Design and Evaluation of User Acceptance for Various Tasks on Smartphones
저자: Myounghoon Jeon, Ju-Hwan Lee

요약(Abstract):
With the rapid development of the touch screen technology, some usability issues of smartphones have been reported [1]. To tackle those user experience issues, there has been research on the use of non-speech sounds on the mobile devices [e.g., 2, 3-7]. However, most of them have focused on a single specific task of the device. Given the varying functions of the smartphone, the present study designed plausibly integrated auditory cues for diverse functions and evaluated user acceptance levels from the ecological interface design perspective. Results showed that sophisticated auditory design could change users’ preference and acceptance of the interface and the extent depended on usage contexts. Overall, participants gave significantly higher scores on the functional satisfaction and the fun scales in the sonically-enhanced smartphones than in the no-sound condition. The balanced sound design may free users from auditory pollution and allow them to use their devices more pleasantly.

Human-Computer Interaction: Interaction Modalities and Techniques. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8007, 2013, pp 49-58.
Link: http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-642-39330-3_6

이재명, 김하나 연구원 석사학위연구논문 본심사

인터랙션랩 석사과정 이재명, 김하나 연구원의 석사학위 연구논문 본심사가 2013년 6월 28일 개최되었습니다.

– 이재명 연구원,
‘터치 인터페이스에서의 화면 전환 속도에 대한 사용자 허용 수준: 스마트 디바이스의 좌우측 스크롤링을 중심으로’

– 김하나 연구원,
‘디지털 미디어 디바이스의 감성차원에서 디지털카메라의 감성적 특성’

본심 발표

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KGIT NewMedia Party 2013 Summer 개최, 뉴미디어 융합교육의 산물 공유

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초대의 글

우리나라의 대표 뉴미디어융합대학원 KGIT의 “뉴미디어 파티” 행사가 2013년 6월 21일(금)~22일(토)까지 2일간 KGIT 상암센터에서 개최됩니다. “뉴미디어 파티”는 KGIT 뉴미디어학부와 입체영상미디어학과 학기 중에 진행된 프로젝트를 전시, 발표하고 업계와의 협력을 도모하는 소통의 공간으로, 매 학기말 진행되고 있습니다.   특히 이번 행사부터는 KGIT만의 특성화된 뉴미디어 융합교육 프로그램인 X-Program의 결과물이 전시, 발표될 예정으로, 기대되는 바가 더 큽니다. 저희는 X-Program을 통해 학문적, 산업적으로 가치있는 프로젝트를 융합적으로 수행하고자 했으며, 이를 한 자리에 모았습니다.

이번 “뉴미디어 파티”는 최신 연구동향을 파악하고, 관련 정보를 교류하는 좋은 기회가 될 것입니다. 참가하는 학계와 업계는 물론 일반인에게도 뉴미디어를 이해하는 계기가 될 것입니다. 특히, 뉴미디어 특성화 지역인 디지털미디어시티 내의 관련 이슈를 함께 토론하고 인적 네트워크를 확대할 수 있는 폭넓은 만남의 기회라고 생각합니다.  디지털미디어시티의 교육과 연구를 책임지며 대한민국의 뉴미디어 트렌드를 주도하고 있는 KGIT “뉴미디어 파티”에 뜨거운 관심과 참여를 부탁드립니다. 감사합니다.


일정 및 프로그램

시간
21 (금)
22 (토)
08:00 ~ 09:00
구두발표
09:00 ~ 10:00
10:00 ~ 11:00
11:00 ~ 12:00
12:00 ~ 13:00
13:00 ~ 14:00
14:00 ~ 15:00
15:00 ~ 16:00
16:00 ~ 17:00
등록
17:00 ~ 18:00
토론 및 마무리
18:00 ~ 19:00
환영만찬
부엉이투표
19:00 ~ 20:00
20:00 ~ 21:30
부엉이 빨리감기
21:30 ~ 22:00
부엉이 시상식

등록 (Registration): 등록대에서 패키지 수령, 등록대 옆에서 owl 포스트잇에 글과 그림을 작성후 owl 포스트잇보드에 부착후 입장

환영만찬 (Welcome Reception) 함께 다과와 맥주를 즐기면서 서로의 관심사를 얘기하며 행사전반에 대한 얘기를 나눔.

부엉이 투표 (Owl Poll) 다과와 맥주를 즐기며 전시 작품을 감상하고 체험하면서  관심 프로젝트에 부엉이 스티커를 부착하여 투표하는 시간

부엉이 빨리감기 (Owl Fast Forward) 뉴미디어 파티에 전시되고 발표되는 프로젝트의 요약정리 발표시간! KGIT의 상징인 뉴미디어 부엉이의 진행속에 각자 30초 내외로 자신의 프로젝트를 특별한 방법으로 요약정리 발표하면서 진행. 발표 방식은 자유이며, 프로젝트를 홍보하는 목적이 있기 때문에 참신한 아이디어가 필요.

부엉이 시상식 (Owl Award Ceremony) 등록시 작성한 owl 포스트잇 인기상을 선발 시상, 전시작품중 부엉이 스티커를 가장 많이 받은 인기상, 부엉이 빨리감기 시간에 선정한 인기상 시상

구두 발표 (Oral Presentation)   X-Program에서 진행된 개별 프로젝트를 발표함. 개별 프로젝트에 대한 내외부 심사위원의 평가와 조언을 받을 수 있음.

토론 (Discussion)    초청된 외부심사 위원님들과 KGIT 교수님들이 학생들과 함께 전반적인 총평을 하며 X-Program 의 발전 방향에 관해 의논하는 시간

마무리 (Closing) 행사중에 나온 다양한 이슈를 정리하고 다음 학기를 기약하며 행사를 마무리 하는 시간

http://kgit.ac.kr/party

한국지식정보기술학회 논문지, 제8권 2호 논문게재

지식정보기술에 대한 학술적 가치를 지닌 응용적인 연구를 권장하는 학술단체인 한국지식정보기술학회에서 격월로(bimonthly) 1회씩 발행하는 논문지(한국연구재단 등재지) 제8권 제2호(2013.04)에 다음과 같이 이주환 교수가 공동으로 참여한 연구논문이 게재되었습니다.

국문제목: 동일 시차에 대한 3D 디스플레이 장치별 입체감 차이 분석
영문제목: Analysis of Depth Perception Difference among 3D Display Devices to the Same Parallax
저자: 이원재, 이주환, 최유주

요약(Abstract):
본 연구에서는 3D 콘텐츠를 이용하는 입체영상용 디바이스의 종류에 따라 동일한 입체 이미지일지라도 지각되는 입체감에 차이가 있음을 확인하였다. 먼저 인물과 사물을 대표하는 이미지를 실험 이미지로 선정하고, 중심이 되는 주피사체의 Z축 깊이를 4단계로 조절하여 실험 이미지를 생성하였다. 4.3인치 모바일 디바이스를 통해 실험 이미지를 제시하고, 실험참가자들이 27인치 3D 디스플레이 디바이스와 55인치 3D 디스플레이 디바이스 상에서 동일한 주피사체에 대한 시차(parallax)를 조정하여 동일한 입체감이 느껴지는 순간의 시차를 측정하도록 하였다. 이를 통해 세 가지 다른 3D 디스플레이 디바이스의 입체감에 차이가 있음을 분석하였고, 회귀분석을 통하여 디바이스 간의 지각된 입체감의 차이를 시차의 상관관계로 표현하였다. 이러한 3D 이미지의 시차에 대한 3D 디스플레이 디바이스별 입체감의 변화 특성은 2D-to-3D 컨버팅 과정에서 중요한 가이드라인으로 이용될 수 있다.

감성과학 제16권 제1호 논문게재: ‘깊이맵의 상세도와 주피사체의 깊이 변화에 따른 3D 이미지의 입체효과’

감성에 대한 학술적이고 과학적인 연구를 통해 산업제품의 감성화에 대한 요구를 충족시키고자 하는 학술단체인 한국 감성과학회에서 분기별 1회씩 발행하는 논문지 ‘감성과학’(한국연구재단 등재지) 제16권 제1호(2013.03)에 다음과 같이 이주환 교수가 공동으로 참여한 연구논문이 게재되었습니다.

국문제목: 깊이맵의 상세도와 주피사체의 깊이 변화에 따른 3D 이미지의 입체효과
영문제목: Stereoscopic Effect of 3D images according to the Quality of the Depth Map and the Change in the Depth of a Subject
저자: 이원재, 최유주, 이주환

요약(Abstract):
본 연구에서는 피사체의 깊이와 깊이 표현의 상세레벨(detail level)을 각기 다르게 조정한 깊이맵을 이용하여 2D-to-3D 입체변환을 수행하고, 변환된 입체 이미지를 기반으로 시청자 평가 실험을 진행하여 피사체의 절대적 깊이 변화와 배경간의 깊이 차이에 따라 깊이맵의 상세레벨이 깊이감, 볼륨감, 불편감에 미치는 효과를 분석하였다. 주객체의 깊이는 3 레벨로 조정하였고,  또한, 주객체와 배경과의 상대적 깊이 차이도 하나의 독립변인으로 분석하기 위하여  3 레벨로 조정하였다. 깊이맵의 깊이 표현의 상세레벨을 다시 3레벨로 나누어, 이들 조건을 만족하는 18개의 깊이맵을 정의하고 이를 기반으로 실험을 위한 입체영상을 생성하였다. 18개의 입체영상을 실험참가자에게 보여 주고 설문을 통하여 각 영상별로 실험자들이 느끼는 주관적 입체감, 볼륨감, 불편감을 조사하였다. 그 결과 주 피사체의 절대적 위치와 피사체-배경간의 상대적 거리차이가 달라짐에 따라 깊이맵의 상세도가 깊이감, 볼륨감, 불편감에 미치는 영향력이 달라지는 결과를 얻었다. 단색 깊이맵의 경우는 주객체의 절대적 깊이위치에 상관없이 전반적으로 볼륨감을 크게 훼손하고, 스크린의 안쪽에 객체가 위치하는 경우, 다른 상세레벨의 깊이맵에 비해 깊이감도 크게 저하시키는 효과를 보이기 때문에 주객체의 절대적 위치와 상관없이 사용을 피하는 것이 바람직 한 것으로 분석되었다. 또한, 세밀한 깊이맵과 간략한 깊이맵을 적용하였을 때 실험자가 입체감을 크게 다르게 느끼지 못하는 것으로 나타남에 따라 입체변환시 모든 장면에 너무 과도하게 상세한 깊이맵을 구성할 필요가 없는 것으로 분석되었다.

주제어: 3D 영상, 입체변환, 깊이맵, 휴먼팩터, 시각피로